Como o jogo errado pode arruinar uma empresa: 5 jogos que foram um desastre

Como o jogo errado pode arruinar uma empresa: 5 jogos que foram um desastre

No competitivo mundo dos videogames, um único fracasso pode ter consequências devastadoras para estúdios e publicadoras. Enquanto sucessos são celebrados, os fracassos muitas vezes deixam cicatrizes permanentes no setor.

Apresentamos cinco casos emblemáticos onde um único jogo mal executado selou o destino de empresas inteiras, demonstrando como decisões equivocadas, prazos impossíveis e expectativas irrealistas podem transformar sonhos em pesadelos corporativos.

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Concord (2024) – Firewalk Studios

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O ambicioso shooter multijogador Concord representou tanto o início quanto o fim para o Firewalk Studios. Desenvolvido durante oito anos com o respaldo financeiro da Sony, o jogo pretendia ser a resposta da empresa ao sucesso de Overwatch, estabelecendo uma nova franquia lucrativa para competir no mercado de hero shooters. No entanto, desde sua apresentação em 2023, Concord falhou em despertar entusiasmo, sendo frequentemente criticado por parecer uma imitação sem personalidade de Guardiões da Galáxia.

O desastre completo aconteceu em agosto de 2024, quando, após apenas duas semanas no mercado e números de jogadores alarmantemente baixos, a Sony encerrou abruptamente os servidores e fechou o estúdio Firewalk. O fracasso foi tão grande que transformou um investimento de centenas de milhões de dólares em um caso de estudo sobre como não lançar um jogo como serviço.

Redfall (2023) – Arkane Studios

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O Arkane Studios construiu sua reputação com obras-primas como Dishonored e Prey, conhecidas pelo design inovador e narrativas envolventes. Porém, seu shooter cooperativo vampiresco Redfall chegou como um desvio significativo dessa fórmula de sucesso, resultando em consequências catastróficas. Revelado com grande expectativa na E3 2021, o jogo chegou às lojas em 2023 como uma sombra do que se esperava do estúdio, com jogabilidade monótona, história superficial e inúmeros problemas técnicos.

A recepção negativa foi apenas o começo dos problemas, já que em 2024, quando a Microsoft começou a fazer cortes massivos nos estúdios sob o guarda-chuva da ZeniMax, o Arkane foi uma das principais vítimas. Embora não se possa atribuir diretamente o fechamento ao fracasso de Redfall, o timing da decisão e a queda na reputação do estúdio sugerem uma correlação direta, encerrando abruptamente o legado de um dos nomes mais criativos da indústria.

X-Men: Destiny (2011) – Silicon Knights

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O Silicon Knights passou de estúdio aclamado, responsável pelo cult Eternal Darkness, a exemplo de cautionary tale corporativo em menos de uma década, com X-Men: Destiny servindo como seu último suspiro. Após uma batalha legal desastrosa com a Epic Games sobre o uso não autorizado da Unreal Engine, o estúdio canadense apostou suas últimas fichas na adaptação da popular franquia de super-heróis.

O resultado foi um jogo medíocre e esquecível que falhou em capitalizar o potencial dos mutantes da Marvel, oferecendo missões repetitivas e personagens sem carisma. O fracasso comercial e crítico de X-Men: Destiny em 2011, combinado com a ordem judicial para destruir todos os jogos do estúdio que utilizavam a Unreal Engine, selou o destino da Silicon Knights. Relatos de má gestão interna e problemas legais acabaram na declaração de falência em 2014, transformando um dos estúdios mais promissores do Canadá em uma nota de rodapé na história dos videogames.

Tomb Raider: The Angel of Darkness (2003) – Core Design

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A britânica Core Design, criadora de uma das personagens mais icônicas dos videogames, viu seu império desmoronar com Tomb Raider: The Angel of Darkness. Tentando adaptar Lara Croft para a era do PlayStation 2, o estúdio trouxe mudanças radicais na fórmula consagrada da série, incluindo mecânicas mal executadas de furtividade e desenvolvimento de força física.

Pressionados pela publicadora Eidos para cumprir prazos irrealistas, o Core Design lançou um produto essencialmente inacabado, cheio de bugs e controles frustrantes. O resultado catastrófico nas vendas e críticas levou a Eidos a tomar uma decisão drástica: o Core Design foi dissolvido e os direitos da franquia Tomb Raider transferidos para o Crystal Dynamics. Assim, o mesmo estúdio que criou um dos ícones mais lucrativos dos games acabou sepultado por sua própria criação, em uma ironia digna das tumbas que Lara explorava.

E.T. the Extra-Terrestrial (1982) – Atari

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Nenhum artigo sobre fracassos catastróficos dos videogames estaria completo sem mencionar E.T. the Extra-Terrestrial, o jogo que não apenas destruiu a Atari, mas quase levou consigo toda a indústria. No auge de seu poder, a Atari pagou uma fortuna pelos direitos do filme de Steven Spielberg e designou ao programador Howard Scott Warshaw a tarefa impossível de desenvolver o jogo em apenas seis semanas para capturar a temporada de compras natalinas.

Confiante demais em seu sucesso, a empresa produziu milhões de cartuchos antes mesmo do lançamento. Quando o jogo chegou às lojas revelando-se uma experiência confusa e frustrante, vendas bem abaixo do esperado resultaram em um prejuízo colossal. O excedente de cartuchos não vendidos foi literalmente enterrado no deserto do Novo México, em uma imagem que simboliza perfeitamente o crash dos videogames de 1983.

A Atari, que já tinha sido líder absoluta do mercado, nunca se recuperou completamente, marcando o fim da primeira era dourada dos videogames e servindo como lembrete eterno dos perigos da ganância e pressa no desenvolvimento de jogos.

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