Relembre Batman: Dark Tomorrow, um dos piores jogos já feitos
Relembre Batman: Dark Tomorrow, um dos piores jogos já feitos
Um mundo aberto ambicioso em Gotham. Batmóvel, Batavião e Batbarco totalmente jogáveis. Inteligência artificial orgânica e complexa. Tudo isso era o que o jogo prometia quando foi anunciado em 2001, seis anos antes de Batman: Arkham Asylum revolucionar os games de super-heróis. Batman: Dark Tomorrow prometia ser o jogo definitivo do Cavaleiro das Trevas. O que chegou às lojas em março de 2003 foi considerado um dos piores jogos já feitos.
A ambição que quebrou a coluna
Quando Dark Tomorrow foi revelado na E3 2001 como exclusivo do GameCube, a desenvolvedora Kemco pintou um quadro irresistível: Batman patrulhando livremente as ruas de Gotham, respondendo a crimes em tempo real, utilizando todo seu arsenal de veículos e gadgets. A proposta era criar uma experiência fiel aos quadrinhos, com profundidade narrativa e mecânicas realistas de detetive.
Scott Peterson, veterano escritor de Batman: Gotham Adventures, foi escalado para criar a história. A Royal Philharmonic Orchestra gravaria a trilha sonora orquestrada. O roteirista de Final Fantasy, Kenji Terada, entraria no projeto (embora Peterson revelasse anos depois que escreveu o script sozinho, sem saber da participação posterior de Terada).
O problema começou quando a exclusividade caiu. A Kemco precisou adaptar Dark Tomorrow para Xbox e PlayStation 2, transformando radicalmente o conceito. Aquele mundo aberto ambicioso? Cortado. A liberdade de exploração? Substituída por níveis lineares baseados em stealth. Quatro anos de desenvolvimento resultaram em algo completamente diferente do prometido.
Decisões técnicas questionáveis
Investigações da comunidade de jogadores ao longo dos anos revelaram escolhas de desenvolvimento bizarras que explicariam as limitações técnicas absurdas do jogo. Membros da equipe vinham de projetos de Game Boy Advance, e rumores não confirmados sugerem que teriam criado ferramentas inadequadas para o hardware de sexta geração.
Essa possível escolha técnica catastrófica explicaria por que o jogo parece ter limitações absurdas em um console como o GameCube — é como tentar construir um arranha-céu usando apenas blocos de LEGO.
Um final que pune quem joga direito
A mecânica mais infame de Dark Tomorrow é seu sistema de finais múltiplos. Existem quatro finais diferentes no jogo, mas alcançar o “bom” é praticamente impossível sem um guia. Antes de entrar na sala para o confronto final com Ra’s al Ghul no castelo, Batman precisa encontrar e desarmar um dispositivo de sinal em um console específico. Nenhuma dica. Nenhum objetivo marcado. Nenhuma indicação visual. Nada.
Para conseguir o final ‘bom’, Batman precisa desarmar um dispositivo de sinal antes de enfrentar Ra’s. Isso nunca é deixado claro para o jogador previamente”. Uma vez que você entra na sala do confronto final, não há volta. Se não desarmou o dispositivo, você está condenado ao final ruim, independente de vencer Ra’s al Ghul perfeitamente
O resultado? A maioria esmagadora dos jogadores terminava o jogo achando que tinha vencido, apenas para assistir Batman fracassando espetacularmente. Ra’s al Ghul detona bombas ao redor do globo, matando um terço da população mundial. Bilhões de pessoas mortas porque você não adivinhou um objetivo secreto não documentado.
Alguns achavam que era um bug. Outros pensavam que haviam jogado errado, falhado em alguma mecânica de combate. A verdade era pior: era design intencional de um jogo que foi tão apressado para o lançamento que nem completaram a implementação dos objetivos finais.
A câmera que odeia o jogador
Se os objetivos ocultos eram frustrantes, a câmera era torturante. Durante a luta contra Black Mask, acontecendo em um armazém minúsculo, a câmera se debate desesperadamente, impedindo que jogadores vejam Batman ou os inimigos
Corredores viram labirintos impossíveis porque a câmera pivota aleatoriamente, fazendo você andar para trás sem querer. Abrir portas se torna um desafio de geometria espacial. Usar gadgets? Esqueça. Batman é tão lento manipulando qualquer item que inimigos já o nocauteiam antes de você conseguir mirar uma Batarang.
O controle carece tanto de responsividade que jogadores relataram ficar literalmente presos em salas. Arquivos de save corrompidos. Portas que não abrem mesmo com a chave correta. Batman eternamente condenado a um cubículo enquanto Gotham queima lá fora
O legado de um fracasso necessário
Batman: Dark Tomorrow foi universalmente destruído pela crítica. Metacritic registra 29 pontos. Jogadores consideram um dos piores jogos de super-herói já criados.
Mas existe um argumento interessante: Dark Tomorrow foi o fracasso necessário que pavimentou o caminho para Batman: Arkham Asylum. A Rocksteady estudou extensivamente o que não fazer. Câmera fixa. Controles responsivos. Objetivos claros. Combate fluido e poderoso que faz você se sentir o Batman, não uma versão controlada por cabo de vassoura.
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