
Jogos esquecidos da EA: Medal of Honor, Sim City e mais franquias que sumiram
Jogos esquecidos da EA: Medal of Honor, Sim City e mais franquias que sumiram
A Electronic Arts (EA) construiu um império nos videogames, dominando vários segmentos com franquias como EA Sports FC (antigo FIFA), The Sims e Battlefield. Porém, ao longo de seus quase 40 anos de história, muitos jogos esquecidos da EA acabaram relegados ao passado, apesar de seu impacto revolucionário e bases de fãs apaixonadas. Estas propriedades intelectuais não apenas definiram gêneros inteiros, mas também estabeleceram padrões que influenciam desenvolvedores até hoje.
Enquanto a gigante dos games continua focada em suas séries mais lucrativas, um tesouro de franquias inovadoras permanece adormecido em seus arquivos. Este artigo analisa oito dessas franquias abandonadas, explorando não apenas o que as tornou especiais, mas também como moldaram a indústria e por que merecem uma segunda chance no cenário atual dos games.
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1. Medal of Honor: o pioneiro dos jogos de guerra modernos

Nascido da mente de Steven Spielberg após seu trabalho em “O Resgate do Soldado Ryan”, Medal of Honor surgiu em 1999 como uma experiência que transcendia o simples entretenimento. Spielberg queria criar uma forma interativa de educar jovens sobre a Segunda Guerra Mundial, resultando em um jogo que combinava precisão histórica com gameplay envolvente.
A franquia estabeleceu o padrão para FPS históricos, com missões inspiradas em eventos reais e uma sensibilidade que homenageava os sacrifícios dos veteranos. Sua abordagem cinematográfica para storytelling, com música orquestral memorável de Michael Giacchino, estabeleceu um novo patamar para narrativas em jogos de tiro.
O último título principal da série, Medal of Honor: Warfighter (2012), falhou comercialmente devido à saturação do mercado e problemas técnicos. Uma tentativa de revival em realidade virtual (Above and Beyond) em 2020 recebeu críticas mistas, sem conseguir reacender o interesse na franquia.
Enquanto Call of Duty e Battlefield dominam o gênero com experiências multiplayer frenéticas, há um vácuo para jogos de guerra com narrativas históricas mais contemplativas e educativas. Um retorno de Medal of Honor poderia trazer uma perspectiva única, focada em narrativas pessoais dentro de conflitos históricos, oferecendo uma alternativa à adrenalina dos shooters atuais.
2. Sim City: o simulador que definiu um gênero

Quando Will Wright lançou o primeiro SimCity em 1989, ninguém imaginava que ele estaria criando um gênero inteiramente novo. Simuladores de construção de cidades existem hoje em abundância, mas todos devem sua existência a esta franquia pioneira da Maxis, posteriormente adquirida pela EA.
Ao longo de suas várias iterações, SimCity introduziu conceitos revolucionários: zonas residenciais, comerciais e industriais; sistemas de transporte; preocupações ambientais; desastres naturais; e a simulação detalhada de como políticas públicas afetam a vida urbana. SimCity 2000 (1993) e SimCity 4 (2003) são frequentemente citados como marcos de excelência no gênero.
O declínio da franquia começou com o desastroso lançamento de SimCity 2013, que sofreu com servidores instáveis, limitações de tamanho de cidade e simplificações de gameplay que desagradaram fãs hardcore. Enquanto a EA focava nos lucrativos The Sims (que surgiram como um spin-off de SimCity), a Paradox Interactive aproveitou a oportunidade com Cities: Skylines, que se tornou o novo padrão ouro para simuladores urbanos.
O mundo atual, enfrentando desafios como mudanças climáticas, mobilidade urbana e desigualdade social, oferece terreno fértil para um novo SimCity. Uma versão moderna poderia incorporar preocupações contemporâneas como sustentabilidade, smart cities, e planejamento urbano inclusivo, trazendo tanto entretenimento quanto conscientização sobre os desafios de construir as cidades do futuro.
3. Titanfall: a revolução interrompida dos shooters com mechas

Nascido da visão de ex-desenvolvedores de Call of Duty que fundaram a Respawn Entertainment, Titanfall chegou em 2014 como uma lufada de ar fresco no gênero FPS. A premissa era simples, mas revolucionária: combinar tiroteios tradicionais em primeira pessoa com a possibilidade de pilotar robôs gigantes, tudo isso com um sistema de movimento que incluía corrida em paredes e deslizamentos acrobáticos.
Titanfall 2 (2016) aperfeiçoou a fórmula, adicionando uma campanha single-player elogiada pela crítica, com missões memoráveis como “Effect and Cause”, onde o jogador alternava entre duas linhas temporais. O jogo estabeleceu novos padrões para movimento em FPS, criando uma experiência onde a mobilidade era tão importante quanto a pontaria.
Apesar da excelente recepção crítica, Titanfall 2 sofreu com um lançamento desastroso, encurralado entre Battlefield 1 e Call of Duty: Infinite Warfare em outubro de 2016. A decisão da EA de sacrificar sua própria franquia em uma das janelas mais competitivas do ano é frequentemente citada como um caso clássico de automutilação corporativa.
Enquanto a Respawn encontrou enorme sucesso com Apex Legends (ambientado no universo de Titanfall), muitos fãs continuam clamando pelo retorno da experiência completa. Um Titanfall 3 poderia expandir tanto o movimento inovador quanto a narrativa envolvente, possivelmente com uma integração mais profunda com o universo já estabelecido em Apex, oferecendo uma alternativa aos shooters mais convencionais do mercado atual.
4. Wing Commander: o precursor dos simuladores espaciais narrativos

Em 1990, quando jogos de computador ainda eram limitados tecnicamente, Chris Roberts lançou Wing Commander, revolucionando a indústria com sua mistura de simulação espacial e narrativa cinematográfica. A série não apenas desafiou os limites técnicos da época, mas também redefiniu como histórias podiam ser contadas em jogos digitais.
A franquia atingiu seu auge com Wing Commander III: Heart of the Tiger (1994) e Wing Commander IV: The Price of Freedom (1996), que utilizaram sequências filmadas com atores reais, incluindo Mark Hamill, Malcolm McDowell e John Rhys-Davies. Este uso pioneiro de “full motion video” (FMV) foi uma tentativa ambiciosa de fundir cinema e jogos, décadas antes de títulos como Quantum Break tentarem algo semelhante.
Após o desastroso filme de 1999 e o menos impressionante Wing Commander: Prophecy, a série desapareceu. Ironicamente, Chris Roberts está agora desenvolvendo Star Citizen, um ambicioso projeto que, apesar de controverso por seu desenvolvimento prolongado, demonstra que existe demanda para simuladores espaciais narrativos complexos.
O recente ressurgimento do interesse em exploração espacial, evidenciado pelo sucesso de jogos como Elite Dangerous, No Man’s Sky e Star Wars: Squadrons, sugere que o momento poderia ser perfeito para um retorno de Wing Commander. Uma nova versão poderia combinar a narrativa cinematográfica que definiu a série com tecnologias modernas de simulação física e gráficos fotorrealistas, trazendo de volta a experiência de ser parte de uma ópera espacial interativa.
5. Mirror’s Edge: a revolução visual e de movimento em primeira pessoa
Quando Mirror’s Edge foi lançado em 2008, a DICE e a EA criaram algo verdadeiramente único: um jogo em primeira pessoa focado não em atirar, mas em movimento. Como Faith Connors, uma “runner” em uma distopia futurista ultralimpa, os jogadores experimentavam parkour em primeira pessoa com uma estética minimalista revolucionária que usava o branco como cor predominante com toques de vermelho vibrante como guia visual.
O design visual de Mirror’s Edge rejeitou o realismo fotográfico em favor de uma abordagem estilizada que priorizava a legibilidade durante o movimento rápido. Esta decisão artística influenciou inúmeros jogos posteriores, mostrando que menos pode ser mais quando se trata de design visual funcional. A trilha sonora ambient eletrônica de Solar Fields complementava perfeitamente esta estética minimalista.
Mirror’s Edge Catalyst (2016) tentou revitalizar a franquia com um mundo aberto, mas perdeu parte da precisão e foco do original. Apesar de visuais impressionantes e movimento refinado, a estrutura de mundo aberto diluiu a experiência e o jogo não alcançou o sucesso comercial esperado pela EA.
Faith Connors permanece uma das protagonistas femininas mais distintivas dos videogames, representada sem sexualização e definida por sua habilidade e determinação. Isso era especialmente notável em 2008, quando a indústria ainda dava passos iniciais rumo à diversidade de protagonistas.
Um novo Mirror’s Edge poderia aproveitar tecnologias como ray-tracing para elevar sua estética minimalista a novos patamares, enquanto sistemas avançados de física e animação poderiam criar a experiência de parkour em primeira pessoa mais imersiva já vista. Com o atual interesse em jogos que priorizam movimento e atravessamento, como Dying Light e Ghostrunner, há certamente espaço para o retorno da pioneira.
6. Fight Night: quando o boxe reinava nos esportes virtuais

A série Fight Night evoluiu do antigo EA Sports Boxing para se tornar o padrão ouro de simulação pugilística nos anos 2000. O lançamento de Fight Night Round 3 em 2006 foi particularmente revolucionário, com seu sistema “Total Punch Control” que utilizava o analógico direito para simular diferentes tipos de golpes, criando uma experiência mais tática e imersiva do que os tradicionais jogos de luta baseados em botões.
Fight Night Champion, lançado em 2011, representou o auge da série. Além de refinar a jogabilidade, introduziu um modo história cinematográfico intitulado “Champion Mode”, que seguia a jornada do boxeador fictício Andre Bishop através de desafios pessoais e profissionais. Este modo narrativo foi uma inovação significativa para jogos de esporte, antecipando modos semelhantes que posteriormente apareceriam em franquias como FIFA e NBA 2K.
Desde 2011, a EA tem focado exclusivamente em sua franquia UFC, deixando o boxe de lado. Esta decisão reflete mudanças culturais mais amplas, com as artes marciais mistas ultrapassando o boxe tradicional em popularidade. No entanto, com o recente ressurgimento do interesse no boxe, impulsionado por lutas de alto perfil e novos astros, o momento parece propício para um retorno.
Rumores de um novo Fight Night circulam periodicamente, mas nada concreto foi anunciado. Uma versão moderna poderia aproveitar tecnologias de captura de movimento e renderização facial para criar a experiência de boxe definitiva, possivelmente incluindo boxeadoras mulheres para refletir a crescente proeminência do boxe feminino. Com poucas opções no mercado atual para fãs de boxe virtual, um novo Fight Night certamente preencheria um vácuo significativo.
7. Army of Two: cooperação tática antes da era do co-op online
Lançado em 2008, Army of Two foi um dos primeiros jogos a construir toda sua experiência em torno da cooperação entre dois jogadores. A história seguia Elliot Salem e Tyson Rios, dois contratados militares privados trabalhando para a fictícia Security and Strategy Corporation (SSC). Suas icônicas máscaras personalizáveis se tornaram símbolos instantaneamente reconhecíveis da franquia.
O jogo introduziu mecânicas inovadoras como o “aggro system”, onde um jogador poderia atrair a atenção dos inimigos enquanto o parceiro flanqueava ou se movia para posições vantajosas. Essa dinâmica de “um distrai, outro ataca” criou uma experiência cooperativa genuinamente tática que ia além de simplesmente ter dois jogadores atirando na mesma direção.
A personalização de armas era outro ponto forte, permitindo modificações estéticas extravagantes como acabamentos em ouro e emblemas personalizados. Esta abordagem para customização de equipamento era incomum para a época e antecipou tendências que se tornariam padrão anos depois em jogos como Call of Duty.
Após três jogos, com Army of Two: The Devil’s Cartel (2013) sendo o último, a franquia desapareceu. Ironicamente, a EA encontrou enorme sucesso anos depois com A Way Out e It Takes Two de Josef Fares, jogos inteiramente baseados em cooperação entre dois jogadores – exatamente o conceito que Army of Two havia pioneiramente explorado.
Um revival moderno poderia manter o foco na experiência cooperativa, mas abordar o tema dos mercenários militares privados com maior nuance e complexidade moral. Com mecânicas cooperativas mais sofisticadas e uma narrativa que explorasse as implicações éticas deste trabalho controverso, Army of Two poderia encontrar um novo público no cenário atual, onde jogos cooperativos como Remnant II e Helldivers 2 têm encontrado grande sucesso.
8. Bejeweled: o precursor silencioso da revolução casual
Antes de Candy Crush dominar smartphones ao redor do mundo, Bejeweled já havia estabelecido as fundações do gênero match-3. Criado pela PopCap Games em 2001 (originalmente chamado Diamond Mine), o jogo introduziu milhões de pessoas ao conceito simples mas viciante de combinar três ou mais joias idênticas para removê-las do tabuleiro.
Com mais de 75 milhões de cópias vendidas, Bejeweled se tornou um fenômeno cultural que transcendeu o público tradicional de games. Sua acessibilidade e sessões curtas de gameplay o tornaram perfeito para jogadores casuais, abrindo caminho para a revolução dos jogos mobile que viria anos depois. A aquisição da PopCap pela EA em 2011 por US$ 750 milhões demonstra o valor imenso desta propriedade intelectual.
Bejeweled não apenas criou um gênero, mas também o refinou ao longo de suas várias iterações. Bejeweled 2 introduziu novos modos de jogo, enquanto Bejeweled 3 expandiu o conceito com mecânicas adicionais e visuais aprimorados. Bejeweled Blitz trouxe competição social e sessões de um minuto, perfeitas para a era Facebook.
Ironicamente, enquanto o conceito que Bejeweled pioneirou continua extremamente popular, a franquia original foi ofuscada por imitadores como Candy Crush Saga, que capitalizaram e expandiram suas mecânicas fundamentais. O último lançamento significativo foi Bejeweled Stars em 2016, que não conseguiu recapturar a relevância cultural da série.
Em um mercado mobile que gera bilhões anualmente, a EA poderia revigorar esta franquia icônica com novas mecânicas, integração social moderna e talvez até elementos de outras propriedades intelectuais da empresa. O potencial para um crossover entre Bejeweled e outras franquias populares da EA poderia criar uma experiência única que se destacaria no saturado mercado de jogos match-3.
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