
Nintendo Switch 2 vende como nunca — mas vendas de jogos third-party frustram editoras
Nintendo Switch 2 vende como nunca — mas vendas de jogos third-party frustram editoras
O lançamento do Nintendo Switch 2 impressionou: 3,5 milhões de unidades vendidas em apenas quatro dias. Um recorde absoluto entre consoles domésticos. Mas, por trás da euforia inicial, há um dado incômodo ganhando destaque entre analistas e executivos: os jogos desenvolvidos por empresas fora da Nintendo estão ficando para trás — e muito.
Segundo a Circana, 62% das vendas de jogos físicos nos EUA foram de títulos da própria Nintendo (excluindo o bundle com Mario Kart World). No primeiro Switch, esse número era 81%. Já no Reino Unido, a NielsenIQ aponta que 48% das vendas foram de jogos first-party — ou 86% se contar o jogo de corrida incluso no pacote. Ainda assim, é menos do que os 89% registrados na geração anterior.
A leve queda na participação da Nintendo não significa exatamente mais espaço para os parceiros: na prática, os jogos third-party estão vendendo abaixo do mínimo esperado.
Editoras preocupadas e poucas exceções
O alerta veio à tona em uma investigação do jornalista Christopher Dring, do The Game Business. De acordo com ele, diversas editoras relataram decepção com os resultados iniciais. Uma delas, em anonimato, chegou a dizer que o desempenho ficou “abaixo das nossas projeções mais pessimistas”.
Entre os poucos destaques, Cyberpunk 2077: Ultimate Edition liderou entre os third-party — superando até o lançamento de The Witcher 3 na primeira geração do console. A SEGA também se destacou com a nova edição de Yakuza 0, o carismático Puyo-Puyo Tetris 25 e Sonic X Shadow Generations. Já RAIDOU Remastered, lançado após o período analisado, ficou fora da medição.
O que está freando os jogos de parceiros?
O cenário competitivo do Switch 2 é bem diferente da estreia do primeiro modelo. Se antes a Nintendo colocava no mercado apenas cinco jogos físicos no lançamento, agora foram 13 — sem contar a retrocompatibilidade e os relançamentos com upgrades de títulos antigos.
Outro ponto importante: Mario Kart World, incluído no bundle mais vendido, está absorvendo boa parte da atenção dos usuários. Muita gente está tão imersa no novo game da Nintendo que outros títulos acabam sendo adiados — inclusive os third-party.
Também pesa a decisão da Nintendo de não fornecer consoles antecipadamente para a imprensa. Isso impediu a publicação de reviews no dia do lançamento, especialmente para os jogos de terceiros. Para muitos consumidores, a falta de análise especializada é motivo suficiente para adiar a compra.
E ainda tem o fator saturação: a maioria dos jogos third-party disponíveis são ports de títulos já lançados em outras plataformas. Para quem já jogou no PC, PS5 ou Xbox, a versão de Switch 2 não representa tanta novidade — o que reduz o apelo imediato.
O impasse dos Game-Key Cards
Uma polêmica recorrente envolve o uso dos Game-Key Cards (GKC) — cartões físicos que não trazem o jogo completo e exigem download extra. Muitos jogadores que preferem mídia física têm evitado esse formato, o que levou parte da comunidade a culpar os GKCs pelas vendas fracas.
Segundo apurações, a limitação técnica imposta pela própria Nintendo contribuiu para isso: apenas cartuchos de até 64 GB estão disponíveis, e eles custam caro. Para jogos menores, não compensa. Resultado: os estúdios recorreram ao GKC.
O sucesso de Cyberpunk 2077, que foi lançado em cartucho físico completo, parece reforçar essa teoria. Mas há controvérsias.
Daniel Ahmad, diretor de pesquisa da Niko Partners, afirmou que os Game-Key Cards “não são um problema tão grande fora da bolha dos colecionadores”. A maioria dos jogadores, segundo ele, não se incomoda com a exigência de download adicional. Christopher Dring também relativizou o impacto dos GKCs, dizendo que eles “provavelmente são um fator menor” dentro de um contexto mais amplo.
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