GTA 4 completa 17 anos: desenvolvedor relembra salto técnico do game – e os sacrifícios para isso
GTA 4 completa 17 anos: desenvolvedor relembra salto técnico do game – e os sacrifícios para isso
Há exatos 17 anos, a Rockstar dava um passo marcante com o lançamento de Grand Theft Auto IV para PlayStation 3 e Xbox 360. A chegada do game, em 29 de abril de 2008, marcou não só a estreia da franquia na geração HD, mas também um ponto de virada em tom, tecnologia e ambição narrativa. O que poucos sabem é o quanto isso exigiu renúncias — e o quanto a pressão da nova geração influenciou decisões radicais no projeto.
Quem jogou San Andreas esperava ainda mais liberdade. Mas o que veio foi diferente.
Menos exagero, mais realismo
Ao relembrar o desenvolvimento do título no X, o ex-desenvolvedor da Rockstar North, Obbe Vermeij, revelou como a busca por um “verdadeiro next-gen” forçou a equipe a deixar muita coisa para trás. E não foi pouco.
“Simplesmente não havia tempo”, explicou. Com os novos padrões visuais, os artistas levavam muito mais para modelar cenários e personagens. Como resultado, recursos consagrados ficaram pelo caminho: nada de jetpacks, bicicletas, aviões, stealth ou múltiplas cidades. Até os tanques e os monster trucks desapareceram da frota. Foi uma simplificação estratégica, mas também um risco narrativo.
A ideia era outra: construir um mundo mais sóbrio, urbano e centrado em personagens. Liberty City reapareceu com uma densidade inédita, mas sem os exageros quase cartunescos da era anterior. Tudo foi ajustado para servir à história — não o contrário, como acontecia nos jogos passados da série
Rage Engine: o motor inacabado
Para sustentar essa nova ambição, a Rockstar deixou de lado o RenderWare e investiu pesado no RAGE (Rockstar Advanced Game Engine), que ainda estava em plena evolução. O estúdio de San Diego liderava o desenvolvimento, ajustando o motor em tempo real conforme as demandas do projeto aumentavam.
“Não era como usar o Unreal Engine”, lembra Vermeij. “O Rage nunca foi um produto finalizado. Trabalhamos nele o tempo todo porque sempre precisávamos de mais alguma coisa.”
Foi esse motor que tornou possível a estreia de um modo online com até 32 jogadores — uma semente que mais tarde germinaria no fenômeno GTA Online.
Xbox 360: a plataforma de referência
Apesar do apelo global do PlayStation 3, a plataforma da Sony acabou ficando em segundo plano. O motivo? Complexidade técnica. Segundo Vermeij, o desenvolvimento para o PS3 era desafiador, e isso fez com que o Xbox 360 se tornasse a base principal para o projeto.
Essa decisão teve impacto direto na performance e na estabilidade do jogo em ambas as plataformas, algo que foi bastante comentado na época.
Lançamento adiado em cima da hora
O planejamento original era lançar o jogo em outubro de 2007, a tempo das vendas de fim de ano. Mas, mesmo após anos de desenvolvimento, o atraso só foi decidido três meses antes do lançamento previsto. Em julho daquele ano, ficou claro para a equipe que não daria tempo. A nova data acabou sendo fixada para abril de 2008.
Vermeij, que deixou a Rockstar North nove meses após o lançamento, diz que a experiência de trabalhar em um projeto tão grande começou a pesar. “O time estava crescendo demais, e já não era mais divertido como antes”, revelou. Também esperava que os jogos da série seguissem cada vez mais sérios — algo que o tom satírico e escrachado de GTA 5 mais tarde contrariaria.
E quanto ao GTA 6?
Vermeij foi questionado em seu post sobre qual caminho que ele acha que GTA 6, previsto para ser lançado em 2025, tomará.
“GTA 6 será mais realista em termos de direção, seguindo a física do 4, ou será mais arcade como o 5?”, perguntou um usuário.
O desenvolvedor disse que ele espera que seja um meio termo. “Eles provavelmente se inclinam mais para o 5 do que para o 4, pois é menos controverso. (Algumas pessoas realmente não gostam da direção do 4, mas ninguém odeia o 5)”, completou.
Você gosta de GTA 4? Comente abaixo.
Leave A Comment
You must be logged in to post a comment.