
Polêmica: Ubisoft diz que microtransações deixam jogos ‘mais divertidos’
Polêmica: Ubisoft diz que microtransações deixam jogos ‘mais divertidos’
A Ubisoft provocou uma forte reação entre jogadores ao afirmar, em seu relatório financeiro recente, que as microtransações “tornam a experiência do jogador mais divertida”. A declaração polêmica foi parte de uma seção onde a empresa francesa defende suas políticas de monetização em jogos premium, provocando críticas em fóruns e redes sociais.
No documento, a produtora de franquias como Assassin’s Creed e Far Cry afirma que sua “regra de ouro” é permitir que os jogadores desfrutem do jogo completo sem precisar gastar mais dinheiro. Porém, a empresa também defende que suas ofertas de monetização “permitem aos jogadores personalizar seus avatares ou progredir mais rapidamente”, sugerindo que isso aumentaria o prazer em jogar.
Você também pode gostar dos artigos abaixo:
- Ex-líderes da Ubisoft são condenados por assédio e abusos na França
- Ubisoft afunda em perdas bilionárias e tenta se agarrar a Assassin’s Creed para sobreviver
A posição da Ubisoft contrasta fortemente com o sentimento predominante entre muitos jogadores, que frequentemente criticam a implementação de microtransações em jogos pelos quais já pagaram o preço integral. Especialmente no Brasil, onde o valor dos jogos já é considerado alto devido à conversão cambial, gastar ainda mais em conteúdo adicional é visto por muitos como um fardo financeiro e não como uma fonte de diversão adicional.
A declaração também chama atenção para a diferença entre itens cosméticos (como skins) e mecânicas que afetam o progresso do jogo. Enquanto alguns jogadores podem aceitar pagar por personalizações visuais, a ideia de que comprar aceleradores de progresso em jogos single-player “aumenta a diversão” tem sido particularmente contestada pela comunidade gamer.
Entre conquistas e compras: a evolução da monetização nos jogos
Um dos exemplos mais criticados nas práticas da Ubisoft é a venda de “facilitadores” em jogos single-player como Far Cry 6, onde os jogadores podem pagar para revelar localizações de itens ou recursos no mapa. Isso contrasta com a satisfação tradicional de descobrir esses elementos através da exploração do jogo, uma mecânica fundamental em títulos de mundo aberto.
Outro ponto contestado pelos jogadores é a diferença entre itens cosméticos desbloqueáveis por conquistas versus aqueles disponíveis apenas mediante pagamento. Em Rainbow Six Siege, por exemplo, alguns emblemas e charms podem ser obtidos alcançando determinadas classificações competitivas, proporcionando um senso de realização que, segundo muitos jogadores, não pode ser replicado por compras diretas.
O fenômeno FOMO (Fear of Missing Out, ou medo de ficar de fora) também é frequentemente citado como uma tática explorada por desenvolvedores. Ver outros jogadores com itens premium pode criar pressão social para adquirir os mesmos itens, transformando a compra menos em uma escolha livre por diversão e mais em uma resposta a um desconforto social projetado.
A indústria de jogos tem enfrentado crescente escrutínio sobre suas práticas de monetização, com algumas empresas recuando em certas estratégias após reações negativas. Para muitos analistas, a defesa pública da Ubisoft sobre microtransações como amplificadoras de diversão surge em um momento onde o modelo econômico dos jogos AAA está sendo questionado, com custos de desenvolvimento crescentes e expectativas de receita cada vez maiores.
A questão central permanece: quanto do conteúdo que antes era parte integral da experiência de um jogo agora está sendo segmentado e vendido separadamente sob o argumento de “diversão opcional”.
Enquanto a Ubisoft mantém sua posição de que tais compras são “sempre opcionais”, a linha entre conteúdo realmente opcional e conteúdo propositalmente separado do jogo base para gerar receita adicional continua sendo um dos debates mais intensos da indústria atual de games.
Fonte: Windows Central
Leave A Comment
You must be logged in to post a comment.